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| ![[Photo of the Author]](../../common/images/katjasocher.gif)  por Katja Socher <katja(at)linuxfocus.org> Sobre el autor: Katja es la editora de LinuxFocus en idioma alemán. A ella le gustan Tux, los gráficos digitales, el cine, la fotografía y el mar. Puedes encontrar su página aquí. Traducido al español por: Gabriela González <tradugag(at)yahoo.com> Contenidos: 
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| Blender tridimensional: Primeros pasos![[tux penguins on sphere and
cube]](../../common/images/article305/tuxonsphereandcube1.png)  Resumen: 
    Este es el comienzo de una serie de artículos en los cuales veremos
un poco de
    modelado (y más tarde quizá, algo de animación),
    técnicas que te introducirán al uso de Blender, una herramienta
y recurso abierto fantástico
    para trabajar en 3D (tercera dimensión). En este primer artículo
veremos lo más básico
    y construiremos un punto de partida que
utilizaremos más tarde
    en nuestros próximos artículos.
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Desde hace un tiempo, ¡Blender se ha convertido finalmente en un recurso abierto!
Es tiempo de
    explorar esta fantástica herramienta. ¡Verás que te ofrece
muchísimas posibilidades de crear
    prácticamente todo lo que
tú
    desees! Al principio, sin embargo, si nunca has usado Blender
o ninguna otra herramienta de gráficos
    en 3D probablemente te sientas confundido
    por todos los botones
y opciones que
    presenta. Así que comencemos:
    
     De algún modo, los gráficos en 3D son comparables a la fotografía
(y a la cinematografía,
    si le das animación a tus gráficos). El fotógrafo
elige un
    modelo, lo coloca en un lugar, dispone la ubicación
de las luces,
    saca la foto con su cámara y tan pronto como se
haya revelado la fotografía
    puedes observarla. Esto mismo sucede con el
artista que trabaja en 3D: también necesita un modelo que colocará en su lugar
y también le harán falta
    las luces y una cámara. Finalmente para revelar
su foto
    realiza un procesado. El procesado es la forma en la
    que la computadora maneja los datos y crea la imagen
desde el punto de vista de
    una cámara.
    
     La gran diferencia entre ambos es sin duda que el
artista que trabaja en 3D
    utiliza su computadora todo el tiempo y realiza
sus propios
    modelos (en forma virtual en la computadora).
    
     Existen muchas herramientas y técnicas disponibles en
Blender que te ayudan a crear fácilmente
    tus modelos, por ejemplo, hay muchas
formas
    "básicas" (que a menudo se conocen como "primitivas") que puedes
usar y entonces
    "remodelar"...
    
     Bien, suficiente "teoría". Llegó el momento de poner nuestro
conocimiento en práctica e ir
    a Blender: ¡Se levanta el telón para
esta maravillosa
    herramienta! (puedes abrirlo ahora:)
Cuando inicias Blender (la última versión a la
fecha de este
    artículo es 2.27 que puedes descargar de http://www.blender.org)
y probablemente tendrás una pantalla
    que presenta dos ventanas en ella:
    
![[Blender screen]](../../common/images/article305/blenderscreen01c.jpg)
![[Blender screen]](../../common/images/article305/blenderscreen02b.jpg)
Si no has borrado la cámara (el objeto que se ve como un triángulo) accidentalmente aún estará allí (ver Fig.2). Si no fuera así, en vista frontal utiliza lo siguiente: Space, Add-->Camera y ubícala (haz un click en g para mover la cámara) donde puedas verla en la figura (Fig.2).
Con el botón del ratón sobre la vista superior utiliza la tecla Espacio (Space)
y verás un menú
    contextual, presiona Add --> Mesh --> Plane. El plano
(plane)
    se ubicará en el centro alrededor del cursor
rojo-blanco.
    Cada vez que agregas un objeto nuevo como éste en Blender
el objeto siempre se posicionará
    en el lugar en donde se encuentre el cursor. De este modo
ya puedes definir dónde agregarás un nuevo
    objeto en
tu
    escena. Simplemente mueve el cursor rojo-blanco hasta
el lugar deseado haciendo un
    click izquierdo con el ratón.
    
     Muy bien, el plano está allí ahora y en modo editar (se
    encuentra resaltado en color amarillo) lo que significa que
puedes editar cualquier
    punto. Ahora deseamos aumentar el tamaño del plano
y como el modo editar no resulta necesario
    para esta acción
lo dejamos
    presionando TAB (puedes ponerlo en escala en este
modo, por supuesto,
    pero es más conveniente hacerlo del otro modo). El plano aún
se encuentra
    seleccionado (resaltado en color rosa). Presiona s ahora
y aleja el ratón
    del plano. Verás que
se
    agranda. Si has alcanzado el tamaño deseado
presiona el botón izquierdo del
    ratón para establecer el cambio.
    
    No hay un botón deshacer en Blender. Si deseas
regresar a la posición anterior
    presiona el botón derecho del ratón antes
de utilizar
    el izquierdo. El plano volverá a tener su tamaño original.
Pero si ya has presionado el botón izquierdo del ratón
    será demasiado
tarde. De modo que si no estás seguro de que tu próxima
    operación mejorará o empeorará a tu
modelo,
    siempre es más seguro guardar la imagen
primero antes de
    continuar (observa abajo cómo guardar tu trabajo con
    Blender).
    
    Ahora en la vista lateral presiona g y baja un poco el plano
para que se ubique
    más abajo que la cámara.
    
    Ahora le daremos a nuestro piso un color verde. Selecciona el
botón de material (o material
    button), el que presenta una esfera roja, en el encabezado de la
ventana abajo
    con todos esos diferentes botones. Luego haz un click sobre el
botón blanco y presiona
    "Agregar nuevo" ("Add New") para agregar un nuevo material (ver
Fig.3 para localizar
    los dos botones). Ahora, de repente, la ventana
ya no se ve tan
    vacía. Puedes ver los deslizadores con RGB (Rojo, Verde y Azul), a
la
    izquierda). Mueve el deslizador R a 0, G a 1 y B a 0 (con el botón
izquierdo del
    ratón) para darle al piso un color verde.
![[Blender buttons]](../../common/images/article305/blendermaterialbutton2.jpg)
Agregar un fondo es similar a agregar el piso,
por
    supuesto. Simplemente presiona la tecla Espacio (Space) nuevamente pero
esta vez ubica el botón del ratón
    sobre la vista frontal y presiona Add -->
Mesh
    --> Plane. Presiona el tabulador tab para dejar el modo editar y con
el plano aún seleccionado
    presiona s para llevarlo a escala
según el tamaño
    deseado. En vista lateral presiona g y mueve un poco el plano
bien hacia la derecha
    para obtener una mayor distancia desde la cámara.
    
     Para darle un color azul selecciona el botón de material
(el que presenta
    una esfera roja) en el encabezado de la ventana abajo
con todos esos
    diferentes botones. Luego haz un click en el botón blanco
y
    presiona "Agregar nuevo" ("Add New") para agregar un nuevo material. Mueve el deslizador R
a 0,
    G a 0 y B a 1 (con el botón izquierdo del ratón) para obtener
un color
    azul.
![[Blender stage]](../../common/images/article305/blenderscreenfloorback.jpg)
La luz es realmente muy importante ya que puede crear
    atmósferas y modos muy diferentes. También es
responsable de las
    sombras. En este primer artículo no hablaremos de ello
en
    detalle, simplemente iluminemos un poco nuestro
escenario.
    
     Utilizamos una composición estándar de tres luces: coloca el ratón
sobre la vista frontal y luego presiona
    Space, Add--> Lamp.
Haz un click sobre el botón
    lamp (lámpara), que es el que tiene la lamparita. Puedes ver que hay
4 tipos diferentes de luces
    disponibles en Blender.
Por defecto (o
    default) la luz se encuentra en modo lámpara (lamp). Pero para nuestra
primera luz queremos un
    spot porque es el único recurso de luz
en
    Blender que puede crear sombras. Así que hacemos un click en ella. Luego
vuelve a la pantalla de modelado,
    rota y mueve el spot
hasta la posición que puedes ver en la
    figura (Fig.5): En la vista lateral
haz un
    click g y mueve la luz del spot hacia arriba y a la izquierda.
Luego vuelve a hacer click,
    g nuevamente en la vista superior y muévelo a la derecha. Ahora click
r y rótalo hacia la
    izquierda. Finalmente regresa a la vista lateral,
click r
    y rótalo hacia abajo. Ahora debería estar de
frente,
    arriba y a la derecha del centro de tu escenario.
    
     Ahora necesitamos luces de fondo. Coloca el cursor de modo que
puedas verlo como en la
    figura (Fig.5): arriba y detrás del centro de
tu
    escenario. Luego presiona Space-->Add-->Lamp.
    
     Finalmente necesitas una tercera luz para completar los
espacios oscuros. Esto se ubica generalmente
    detrás de la cámara. Haz un click allí con
el cursor rojo-blanco
    y nuevamente presiona Space
-->Add-->Lamp.
    
     También puedes jugar un poco con el brillo de las
luces cambiando su nivel de
    energía (simplemente cambia el valor
del deslizador de la energía
    en el menú de la lámpara).
    
![[Blender stage with
lights]](../../common/images/article305/blenderstagelights.jpg)
Ahora que tenemos nuestra escena por defecto (default) lista es una buena idea hacer una presentación para ver cómo luce: Busca el botón Mostrar (Display Button), que es el que tiene el dibujo, o bien presiona F10 y cambia el tamaño de la figura. Yo suelo utilizar los tamaños SizeX:640 y SizeY: 480 mientras trabajo. Es lo suficientemente grande como para permitirme ver los detalles de mis modelos con claridad pero el tiempo de presentación no es tan extenso. Si quieres que tus modelos tengan sombras, asegúrate de que el boton sombras (shadows button) se encuentre presionado. A menudo mientras se modela un objeto complejo, uno no está interesado en las sombras en ese momento ya que tiende a hacer la presentación más lenta así que en mi caso suelo presionar este botón cuando estoy interesada en ver las sombras. Sin embargo, por el momento no tenemos nada en nuestra escena que pueda producir una sombra. Ahora, para ver el escenario, puedes presionar el botón PRESENTAR (RENDER) o bien F12. Se abre una nueva ventana y ésta muestra tu escenario. Para ir hasta el fondo, presiona F11 (mientras mantienes el cursor sobre la ventana de presentación). Si pulsas este botón nuevamente, la imagen vuelve a aparecer sin ser presentada otra vez.
Ahora que has creado el escenario con éxito, te sugiero
que lo guardes
    ya que siempre volveremos a usarlo como
punto de partida para los próximos
    artículos de esta
serie.
     Para hacer esto simplemente debes ir a Archivo (File) en el menú superior-->
SAVE AS
    (GUARDAR COMO) y guardar su escena como default.blend (o tal vez quieras
darle un
    nombre, sólo asegúrate de que la extensión sea
.blend).
Es hora de practicar un poco más lo que sabes.
Por lo tanto, observa la imagen que ilustra este
    artículo e imagínala
sin los pingüinos
    Tux. Vamos a agregar la esfera
y el cubo a nuestro
    escenario.
    
    Para agregar la esfera pulsa espacio (space) (en la vista frontal)-->
    Add-->Mesh--UVSphere y deja los números de los
segmentos y aros
    en su valor por defecto (default) de 32. Haz un click en TAB para dejar
el modo
    editar. Dale un color rojo seleccionando el botón de material
(material button),
    que es el que tiene la esfera roja o bien presiona F5, luego haz un click en
el botón
    blanco, presiona "ADD NEW" ("AGREGAR NUEVO") para incorporar un nuevo material
y mueve el deslizador
    R a 1, G a 0 y B a 0 (con el botón izquierdo
del
    ratón).
    
    Colócalo en el centro de nuestro escenario. Luego presiona los
botones de edición (Edit
    buttons) o bien F9. En la columna con el campo que muestra
un color rojo, verás un botón que indica
    "Set Smooth" ("Suavizar") en la parte
inferior.
    Presiónalo para darle a tu esfera una superficie suave.
    
     Ahora agrega el cubo pulsando espacio (space) en la vista central
    -->Add-->Mesh-->Cube y dale un color
amarillo (R=1,
    G=1, B=0).
    
     Para que se vea como en la imagen de la ilustración,
tendrás que rotarlo
    un poco: presiona r y en la vista frontal
rota al cubo un poco hacia la
    derecha. Luego en la vista lateral presiona r y rota el cubo
un poco hacia la derecha
    nuevamente. Finalmente, en la vista superior (top view)
rota el cubo un poco hacia la izquierda
    hasta que se vea como en la
    ilustración.
    
     En los gráficos del tipo 3D o tridimensionales, tú tienes tres
posibles transformaciones, puedes mover un
    objeto, llevarlo a escala y rotarlo. Puedes elegir distintos centros
    alrededor de los cuales la escala o rotación
tendrán
    lugar. Por ejemplo, con el primer botón (ver
Fig.6)
    presionado, el objeto rota o se lleva a escala alrededor de un centro
que estaría allí si cercaras
    todos los objetos con una caja.
Con el tercer botón presionado
    rotas o llevas a escala alrededor del
cursor rojo y
    blanco.
    
![[center of transformation]](../../common/images/article305/center.jpg)
Tal vez desees guardar tu imagen en un formato tal que te permita colocarlo en una página web o bien imprimirlo. Para hacer esto debes regresar al menú que contiene los botones (F10) en Blender. A la izquierda en donde /render/ o algo similar aparece, debes especificar el directorio y el nombre del archivo en donde Blender deberá guardar la imagen. Asegúrate de que el directorio exista ya que de otro modo Blender no lo guardará sin darte necesariamente algún mensaje de error. Luego presiona el botón OSA (OSA button) y uno de los números abajo. Cuanto más alto sea el número, más alta será la calidad. El botón OSA es como el suavizado en programas 2D. Mejora mucho la calidad pero disminuye la velocidad del proceso de presentación. Si deseas sombras el botón de sombras (Shadows button) también debería estar presionado. En la próxima columna cambiar el campo End:250 a End:1 ya que nuestra figura no tiene movimiento, no hay animación. Luego elige el tamaño que debe tener tu imagen en la próxima columna y cambia el formato a JPEG (o cualquiera de los formatos disponibles en los que desees guardar tu imagen) y también decide la calidad que deseas. Ahora presiona el botón de animación y tu imagen será guardada como JPG (advierte, sin embargo, que cuando buscas por ejemplo en el Gimp no se verá allí con la extensión .jpg sino con un número al final).
![[final image]](../../common/images/article305/step1.jpg)
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2003-07-08, generated by lfparser version 2.41