Blender tridimensional: Una jabitación con juguetes
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    Graphics
    AuthorImage:[Ein Bild von Dir]
    ![[Photo of the Author]](../../common/images/katjasocher.gif) 
 
    TranslationInfo:
    original in en Katja
    Socher
en to es Gabriela González
    AboutTheAuthor:[Eine kleine Biographie über 
den Autor]
    Katja es editora de LinuxFocus en el idioma alemán. Le gustan 
Tux, los gráficos digitales, el cine, la fotografía y el mar. 
Puedes encontrar su página aquí.
    Abstract:[Hier sollte eine kleine Zusammenfassung
    stehen]
  
    En este tercer artículo de nuestra serie sobre Blender colocaremos el tren de  
juguete que modelamos la vez pasada en la habitación de un niño y crearemos algunos juguetes más. Asumimos que 
ya has leído los dos artículos previos, Blender tridimensional: 
Primeros pasos y  Blender 
tridimensional: Un tren de juguete y has modelado el tren de juguete tú mismo, 
ya que lo utilizaremos como punto de partida para este artículo.  
    
    ArticleIllustration:[Das Titelbild des 
Artikels]
![[a room with toys]](../../common/images/article318/tuxplaying.jpg) 
    ArticleBody:
    Una habitación con juguetes
    Observa la imagen que se encuentra arriba, imagínala sin los dos 
pingüinos Tux ni el baúl para juguetes y ésa será la imagen que crearemos 
en esta ocasión. 
Como podrás observar, vamos a usar nuevamente nuestro tren de juguete. Entonces abre 
Blender (la última versión a la fecha en que escribo este artículo es
Blender 2.28) y luego, el archivo blend de tu tren de juguete 
(toytrain.blend o el nombre que le hayas dado). 
En la vista superior selecciona el tren completo (presiona b y marca todo el 
tren, luego presiona mayúsculas (SHIFT), y da un click derecho sobre cada uno de los objetos que marcaste involuntariamente con ello) y redúcelo un  
poco (presiona s). Ahora, y manteniéndolo aún seleccionado, con un click en g en la vista frontal o lateral, muévelo hacia abajo, hasta el piso.
Una nueva vista de nuestro tren de juguete
Si has observado nuestra nueva imagen con atención, habrás advertido que nuestro 
punto de vista ha cambiado un poco en comparación con la última 
imagen. En vista lateral, selecciona la cámara con un click
derecho, muévela hacia arriba (presiona g) y rótala (presiona r) un poco 
de modo que la cámara quede levemente enfocada hacia el
piso.
![[new camera 
position]](../../common/images/article318/newcamerapositionsmall.png) 
 
Fig.1 La nueva posición de la cámara
Creando la habitación con texturas
Ahora cambiaremos nuestro escenario de modo que se transforme en 
una habitación. 
El Piso
Selecciona el piso verde de nuestro escenario (con un click derecho
sobre éste, debe aparecer resaltado en color rosa) y presiona el botón de  
textura (el que está junto al botón de material) seguido por un
click sobre el botón blanco para agregar una nueva textura (como el piso ya tiene 
designado un material, podemos ir directamente al botón de  
textura, de otro modo hubiésemos tenido que asignarle un material en primer 
lugar). En este momento verás una serie de botones con diferentes opciones 
de texturas. Como verás, ninguna de ellas se encuentra
seleccionada. En Blender puedes crear tú mismo muchas texturas diferentes,
como por ejemplo, una nube como textura, una textura con vetas
como en el caso de las maderas, etc. También puedes tomar cualquier imagen .jpg y .tga como textura. Esto es lo que haremos: para el piso tomé una textura de los
patrones de GIMP, completé una pequeña imagen con ella y la guardé como wood.jpg. 
Tú puedes bien hacer lo mismo o descargar la imagen a continuación: 
![[wooden floor texture]](../../common/images/article318/wood1.jpg) 
 
 Fig.2 Textura del piso de madera
  
 
 
  Con un click sobre Imagen ("Image"), aparecerán nuevos botones. Haz un click sobre Cargar Imagen 
("Load Image") y elige aquella que quieres para tu
textura. Haz un click en el campo que comienza con TE: y dale un nombre a tu textura
para el piso.
 
  Ahora sólo necesitas hacer un click en el botón de repetición (Repeat) y establecer 
xrepeat y yrepeat en 9 y el piso está hecho. Puedes jugar con los valores y
quedarte con el que más te guste.  
  
  Las paredes
  
  Nuestro próximo paso será cambiar el fondo azul de nuestra escena. Vamos a 
hacer un empapelado. Vúelvelo a seleccionar, presiona los botones de textura 
y el blanco para agregar una nueva textura y luego  
presiona imagen (image). La que yo utilicé para el empapelado la tomé de mi  
artículo sobre GIMP Playing 
around with Dingbats and The Gimp (Jugando con Dingbats y GIMP): 
  ![[wallpaper]](../../common/images/article318/flowermeadow.jpg) 
   
Fig.3 Textura de empapelado 
 Dale un nombre a la textura de empapelado. Presiona repetición (Repeat), establece xrepeat y yrepeat en 30 y el primer empapelado está listo.   
 Lleva a escala tanto al piso como al empapelado (selecciónalos a ambos presionando 
mayúsculas (SHIFT) más un click derecho con el ratón; luego presiona 
s).  
 Ahora agreguemos el empapelado a la derecha: en la vista lateral (side view) 
introduce Space -->Add-->Mesh-->Plane. Llévalo a escala (presiona 
s) y ubícalo (presiona g) a la derecha en vista frontal (front view) y superior (top 
view). Represéntalo (F12) para observar cómo se ve o si has colocado el empapelado 
tan hacia la derecha que ya no puede verse en esta vista preliminar. 
 
 
 ![[the walls]](../../common/images/article318/blenderroom01small.png)
 Fig.4 Las paredes 
 
 
Haz un click en el botón material (material button) más Agregar Nuevo ("Add new") 
antes de hacer click en el botón de textura (texture button) y agrega una
nueva textura. Un objeto siempre necesita tener un material primero antes de que 
se le asigne una textura. Agrega la pradera de flores como textura 
nuevamente (pero como nueva textura). Haz un click en repetición (repeat) 
y lleva a xrepeat y yrepeat a 20. Dale un nombre a la textura del empapelado 
lateral. La habitación está lista. 
 La puerta 
Para crear la puerta, selecciona el plano utilizado como empapelado derecho en vista superior (top view) y duplícalo (SHIFT+D). Luego redúcelo en escala
(presiona s) un poco y en la vista superior (top view) múevelo un poco 
hacia la izquierda. Haz un click en el botón material y en el blanco, luego 
agrega un nuevo material. Cambia el color a amarillo (R=1, 
G=1, B=0) o bien elige cualquier otro color para tu puerta. Luego, con el botón
de textura y el blanco, agrega una nueva textura también pero haz un 
click en ninguna ("none") (como la copiamos, tiene la textura del empapelado
y solamente si le damos una nueva textura, podemos 
quitar esta otra. Si cambiamos la "vieja" textura, el empapelado 
perderá la suya). Si ahora lo representas, el plano que se convertirá en la puerta se encontrará en color amarillo. 
Ahora que puedes ver tu puerta, aumenta su altura y reduce su ancho
presionando s y el botón de en medio del ratón para limitar la 
escala. Cuando estés satisfecho con el contorno, con la puerta aún 
seleccionada, haz un click en el tabulador (TAB), seguido de
a y haz que el plano quede un poco extrusionado (presiona e) en la vista superior.
 
 
Si un objeto se encuentra en modo editar (edit mode) y deseas seleccionar todos los 
puntos, puedes hacerlo presionando simplemente a. Si algunos puntos están seleccionados y 
tú deseas que ningún punto se encuentre así, presiona a también. 
Para colocar la puerta, duplícala (SHIFT+D) y en la vista lateral 
redúcela a escala (presiona s) y muévela (presiona g) a su lugar en la mitad 
izquierda de la puerta. Ahora elige un color rosa 
(o bien otro) (R=1, G=0, B=1) y asegúrate de que en las vistas superior y frontal, 
el montaje o marco de la puerta se vea un poco desplazado. 
 
 
Para la manija de la puerta, simplemente comprimí una esfera. Introduce Space, 
Add-->Mesh-->UVSphere y deja a los segmentos y aros con el valor
por defecto de 32, haz un click en TAB para dejar el modo de edición. 
Luego, en la vista lateral, presiona s y con el botón central del ratón presionado, 
lleva la escala al lado horizontal. Ve a la vista superior, 
presiona nuevamente s, arrastra el ratón hacia abajo sosteniendo el botón central 
y llévalo a escala verticalmente. Cuando adopte la forma de una manija,
redúcelo en escala para que se ajuste a la puerta y dale un color
negro (R,B and G =0).  
 
 
Para hacer el ojo de la cerradura, utilicé Bezier Circle (en la vista lateral introduce 
Space, Add-->Curves-->Bezier Circle, luego presiona TAB para dejar el modo de
edición), conviértelo en un Mesh object u objeto de engranaje, con ALT+C 
y luego haz que quede un poco extrusionado (selecciónalo, presiona tab seguido de a, luego presiona e) en la vista superior o frontal. Después le dí un color
negro (R,B and G =0). Cuando llevas la escala hacia abajo (presiona 
s) y lo colocas (presiona g) sobre el marco de la puerta, se ve como un ojo 
de cerradura.
 ![[door and posters]](../../common/images/article318/doorsmall.png)
Fig. 5 Ubicación de la puerta y posters
 
 
 Los posters 
Bien, ahora sigamos con los posters. Simplemente copié los planos de los empapelados y la puerta respectivamente, los reduje en escala, 
los moví un poco hacia afuera, los llevé hasta su lugar (observa la figura que aparece arriba 
para ver en dónde ubicarlos) y les di las texturas 
(ver abajo). Es el mismo procedimiento para la 
puerta. Para el poster sobre el empapelado, puedes ver que yo elegí 
directamente esta figura como textura:
 
 
![[poster]](../../common/images/article318/pianotux04small.jpg)
Fig.6 Textura del poster 
 
Los sujetadores son círculos Bezier (introduce Space, 
Add-->Curves-->Bezier Circle) que se convirtieron en engranajes (ALT+C) y fueron extrusionados nuevamente (presiona e).
Para el poster sobre la puerta elegí esta imagen:
 
 
![[poster on door]](../../common/images/article318/pianotux01small.jpg)
Fig.7 Textura del poster sobre la puerta
 
y finalmente, para el empapelado a la derecha elegí esta
otra:
 
 
![[poster on side]](../../common/images/article318/pianotux02small.jpg)
Fig.8 Textura del poster lateral
 
La habitación está terminada. ¡Felicitaciones! Llegó la hora de crear los juguetes 
que aparecen en ella:
 Capas 
 Como tendremos bastantes elementos, puede ser una buena idea 
modelar nuestros juguetes en diferentes capas. Si no has  
probado trabajar con capas, probablemente hayas modelado todo hasta ahora
en la primera. Sin embargo, en Blender cuentas con 20  
posibles capas. 
 ![[layer buttons]](../../common/images/article318/layers.png)
Fig.9 Botones para trabajar con capas
 
 
 
 
Sólo se encuentran representadas las capas cuyos botones están 
seleccionados. De este modo, si quieres ver tu escena con o sin un 
objeto, simplemente colócalo en una capa diferente y luego selecciona 
o no esta capa respectivamente. Generalmente tengo las lámparas y el escenario 
en la capa uno y modelo los otros objetos en distintas
capas. De esta manera puedo modelar los objetos por separado 
y al seleccionar la primera capa también para la representación, 
puedo verla con más claridad, sin que me 
distraigan los otros objetos. 
 
 
Puedes mover objetos de una capa a otra 
fácilmente. Selecciona el/los objeto(s) que desees mover y presiona
SHIFT+M. Aparecerá un cuadro de diálogo que te mostrará los 20 botones 
para las capas con la(s) seleccionadas para el/los objeto(s) 
elegidos. Ahora sólo tienes que hacer un click con el ratón en la capa
en la que quieres que el/los objeto(s) se encuentre(n) y hacia allí 
se moverá(n). 
Llevemos nuestro tren a la capa 2. Selecciona todas las partes que pertenecen
al tren, presiona SHIFT+M y luego la segunda capa 
en el cuadro de diálogo, ahora debería encontrarse presionado únicamente el 
botón de la segunda capa, y luego haz un click en OK. Si ahora representas 
solamente la primera capa, obtendrás sólo la habitación. Para hacer el tren visible 
nuevamente, debes presionar la segunda capa (SHIFT más click con el ratón) en el menú debajo de las tres ventanas 
también.  
 Creando los juguetes 
 Las vías 
Agreguemos ahora las vías para nuestro tren de juguete. En la vista superior 
agrega un círculo (introduce Space key, luego Add-->Mesh-->Circle 
(deja los vértices con el valor por defecto de 32). Con todos los puntos del círculo seleccionados (en color amarillo) presiona e en la vista superior, 
seguido por un click con el botón izquierdo del ratón. Haz un click en s para aumentar un poquito la escala. Con a desactiva la selección de los puntos y con TAB 
saldrás del modo de edición.
 
 
Le damos un color negro (R,G,B=0). Luego duplícalo con
SHIFT+D y aumenta un poco la escala del nuevo círculo. 
Luego agrega un cubo a la escena y dale un color negro
también. Ajusta su largo y ancho (debe verse más bien  
chato. Ingresa en la vista superior y limita la escala para obtener 
un ancho pequeño; luego en la vista frontal, reduce la escala de la 
altura y en la vista superior nuevamente, reduce toda la escala 
del cubo) para ajustarlo entre los dos círculos. Lo duplicaremos y haremos 
girar alrededor de los dos círculos. Para ello utiliza el botón 
de edición (F9). Cambia el campo de graduación (Degree) a 360 y 
el de pasos (Steps) a 36. Con el cubo colocado entre los círculos 
y seleccionados, presiona tab y luego a para seleccionar todos 
los puntos individuales. Ubica el cursor rojo y blanco en el centro de los 
dos círculos (con un click izquierdo del ratón) y luego presiona Spin Dup 
y haz click en la vista superior. Se duplica el cubo para que exista 
36 veces y los duplicados se giran 360 
grados. Ahora selecciona los cubos y los dos círculos y llévalos a una escala 
tal de modo que adopten una forma más ovalada.
 Las vías están listas ahora y sólo tenemos que colocar nuestro tren de juguete 
sobre ellas. Para hacer esto primero selecciona todo el tren. 
Muévelo, llévalo a escala y rótalo para que la locomotora se ajuste bien 
a las vías. Luego desactiva la selección de todas las partes de la locomotora 
(puedes bien hacer un click derecho sobre cada parte o presionar b 
y dibujar un cuadrado alrededor de la locomotora mientras mantienes presionado 
el botón derecho del ratón (y no el izquierdo como hacíamos para 
seleccionar) y colocando el cursor rojo y blanco entre la locomotora 
y el primer vagón, utilizándolo como centro de
rotación (también tienes que haberle hecho click en la barra de menú como 
tu centro de rotación) mueve y rota el resto del tren de modo que el primer vagón 
se encuentre bien ubicado sobre las vías. Luego desactiva la selección,
mueve el cursor rojo y blanco entre éste y el vagón atrás 
y hazlo nuevamente. Repite estos pasos hasta que todos los vagones 
se vean bien sobre las vías. 
 
 ![[rails with toy train]](../../common/images/article318/railssmall.png)
 Fig.10 Vías con el tren de juguete
 
 
 
 
 
 Las fichas 
Para las fichas, duplica (SHIFT+D) una rueda roja del tren 
en la vista lateral y rótala (presiona r y rótala en las vistas
lateral y frontal). Colócala (presiona g) en el medio de las
pistas. Luego duplica ésta (SHIFT+D) tantas veces como lo desees 
(observa las vistas superior y frontal para ver cómo  
colocarla). Como la rueda original se encuentra en la capa 2, las
ruedas duplicadas también están allí. 
 Las tres pelotas 
Agreguemos ahora la pelota grande en la capa 3. Haz click en la tercera 
capa, luego agrega una esfera en la vista frontal (introduce Space, 
Add-->Mesh-->UVSphere, deja los segmentos y los aros en su valor 
por defecto de 32, haz un click en tab para dejar el modo de edición), dale un 
material y luego una nueva textura en donde puedas cargar la imagen de mi 
artículo Playing around with 
Dingbats and The Gimp (Jugando con Dingbats y GIMP o cualquier otra figura que te 
guste como imagen de textura. Ahora ve a los botones de edición (F9) y haz un click en "Set Smooth" (suavizar). Duplica la pelota dos veces, múevelas dentro del óvalo de la pista y llévalas a escala correctamente.  
 Los tres cubos 
Ahora vamos a crear los tres cubos que están a la derecha. En la vista
frontal introduce space, Add--> Mesh --> Cube, haz un click en tab para dejar 
el modo de edición,  llévalo a escala (presiona s) y colócalo (presiona g) 
en el lugar en el que lo ves en la figura, luego dale un
material. Sigue con la textura. Yo nuevamente utilicé imágenes de mi artículo Playing around with 
Dingbats and The Gimp (Jugando con Dingbats y The Gimp). Pero te recuerdo que puedes usar 
cualquier imagen . Duplica el cubo dos veces y cambia la textura 
agregando primero un nuevo material y pasando luego a los botones de textura 
y blanco, "Add new" (agregar nuevo) y elige una imagen 
diferente. Observa que para el cubo que se encuentra más a la derecha, elegí que la 
textura estuviera ubicada en una superficie de cubo. En el menú de botones de
material, encontrarás 4 casillas: "Flat" (chato), "Cube" (cubo), "Tube" (tubo) y 
"Sphere" (esfera). La opción por defecto es "Flat" (chato). Con esta configuración, el
dibujo se ve en uno de los lados del cubo mientras que los otros lados muestran
los colores de los bordes de la imagen. Con "Cube" (cubo) 
seleccionado, la imagen de textura se ve en todos los lados del 
cubo.   
  Los lápices y el dibujo 
 
 Ahora vamos a crear los lápices y el dibujo en la capa 4. 
Selecciona la cuarta capa. 
 
 
 Para el dibujo con el girasol, simplemente agregué un plano 
(Space-->Add-->Mesh-->Plane) en la vista superior y  
lo coloqué (presionando g) en donde lo ves. Le di un color
(material) y elegí el girasol de mi artículo Playing around with 
Dingbats and The Gimp (Jugando con Dingbats y The Gimp) como textura de imagen. Para los 
lápices agregué un círculo Bezier (introduce
Space-->Add-->Curve-->Bezier Circle, luego tab para dejar el modo de edición) en la
vista lateral, conviértelo en un objeto de engranaje (ALT+C) extrusionado (presiona e) en la vista frontal hasta que conseguí un tubo como objeto. Luego hice que uno de los extremos estuviera extrusionado nuevamente y lo llevé a menor escala. Hacia el otro extremo realicé este extrusionado cuatro veces y en cada una de ellas lo achiqué más. La última vez ha de ser tan pequeño que todos los puntos se reunan 
en un solo lugar. Ahora le damos un color blanco
(r,G,B=1). Luego seleccionamos la segunda y tercera líneas como se ve desde la derecha 
tanto como las tres primeras líneas vistas desde la izquierda.  Ahora vamos a los botones 
de edición y presionamos "New" (nuevo) y "Select" (seleccionar). Vamos a los botones  
de material, agregamos uno nuevo y le damos un color
rojo (R=1. G,B=0). Volvemos a los botones de editar y hacemos un click en
"Assign" (asignar).  El primer lápiz está listo. Ahora cópialo 4 
veces, cambia su color (las partes blancas quedan igual para todos los lápices de modo que puedes dejarlas como están y sólo necesitarás cambiar
las otras dos partes. Selecciona las líneas apropiadas 
para que se vean en amarillo, luego presiona "New" (nuevo) y 
"Select" (seleccionar) en los botones de edición, ve a los botones de material, 
haz un click en "Add new" (agregar nuevo) y cambia el color, luego vuelve y haz un click en
"Assign") y finalmente ubícalos como los ves en la 
figura.
    
 ![[pencil]](../../common/images/article318/pencilsmall.png)
 Fig.11 El lápiz
 
 
 
 
    
 
 ![[pencil, paper, balls 
and boxes]](../../common/images/article318/pencilballandboxes.png)
Fig.12 Lápiz, 
papel, pelotas y cajas 
 
 
 
 
 
   Los bloques para armar 
 
Haremos ahora los bloques para armar. Para las piezas que son como cilindros, 
simplemente puedes agregar un cilindro en la vista superior con Space 
--> Add -->Mesh --> Cylinder (deja los vértices con su valor 
por defecto de 32) y asígnales nuevamente una escala. Para los que se ven con formas  
cuadradas, agrega un cubo y reduce su altura. Para los que se ven más
largos, simplemente tomas los anteriores y les cambias 
la altura. Finalmente, para aquéllos que pueden usarse para armar techos, 
tomas uno de los que hicimos con formas cuadradas 
y seleccionamos los puntos en la parte superior. Presionamos s y los redimensionamos 
para que todos los puntos culminen en uno. Ahora debemos darles a todos ellos
un material y en caso de que quieras ubicarlos exactamente
como yo lo hice, puedes observar 
el dibujo. 
 
  
 ![[building blocks]](../../common/images/article318/blocks.png)
 Fig.13  Los bloques para armar
 
 
 
 
 Que se haga la luz 
Finalmente, cambié un poco las luces. Observa la figura  
14 para ver cómo se encuentran ubicadas las luces ahora. Para la luz de spot, 
aségurate de que las casillas "Shadows" (sombras) y "Square" (cuadrado) se encuentren 
presionadas. Si haces una representación ahora, ya ves el cuadrado. Ahora ve al botón
de textura y haz un click en "add new" (agregar nuevo). Ahora le daremos una textura 
a nuestra luz. Abre GIMP y una nueva imagen con
fondo blanco. Con el color negro como frente, selecciona un pincel y 
dibuja algunas líneas horizontales. Gúardalo como
lighttex.jpg. Ahora ve nuevamente a Blender y carga la imagen
lighttex.jpg como tu textura. 
 Para las otras dos luces, utilicé una luz hemi (hemi light). Simplemente toma las dos luces 
que han sido lámparas y haz un click en Hemi en el menú de botones 
de luces. 
 ![[lights]](../../common/images/article318/lights.png)
Fig.14 Las luces
 
 
 
 
  En este artículo sólo aprendimos algunas pocas técnicas pero aún así puedes ver
que podemos crear una imagen muy linda con estas técnicas que ya 
conoces por el momento. Así que, ¡practica y continúa desarrollando tus habilidades!  
    
 ![[kidroom]](../../common/images/article318/kidroomarticle.png)
 Fig.15 La versión final de la habitación de un niño
 
 
 
 
    
    ¡Que te diviertas y Feliz blending! :) 
 
 
    Referencias