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Lorne Bailey <sherm_pbody/at/yahoo.com> L'autore: Lorne vive a Chicago a lavora come consulente informatico specializzato nel mettere e togliere dati in un database Oracle. Fin da quando è passato a programmare esclusivamente in ambiente *nix, Lorne ha completamente evitato l'"inferno DLL". Attualmente sta lavorando alla sua tesi in Scienze Informatiche. Tradotto in Italiano da: Alessandro Pellizzari <alex/at/neko.it> |
GCC - la radice di tuttoPremessa:
Questo articolo presuppone che conosciate le basi del linguaggio C,
e vi introdurrà all'uso di gcc come compilatore. Controlleremo che
possiate richiamare il compilatore dalla linea di comando con un
semplice sorgente in C.
Quindi daremo una rapida occhiata a quello che succede e a come potete
controllare la compilazione dei vostri programmi.
Daremo anche un veloce sguardo all'uso di un debugger.
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Riuscite a immaginare di compilare software free con un compilatore proprietario
e closed-source? Come sapreste cosa sta succedendo nel vostro eseguibile?
Ci potrebbero essere tutti i tipi di backdoor o di trojan.
Ken Thompson, in uno dei migliori hack di tutti i tempi, scrisse un
compilatore che lasciava una backdoor nel programma 'login' e che replicava il
trojan quando il compilatore si accorgeva di ricompilare se stesso. Leggete
la descrizione di questo grande classico
qui.
Fortunatamente abbiamo gcc.
Ogni volta che fate configure; make; make install
gcc fa un bel po' di sollevamento pesi dietro le quinte.
Come possiamo fare in modo che gcc lavori per noi?
Inizieremo scrivendo un gioco di carte, ma scriveremo solo
quello che basta per dimostrare le possibilità del compilatore.
Visto che stiamo iniziando da zero, c'è bisogno di capire il processo
di compilazione per capire cosa deve essere fatto per creare un eseguibile
e in che ordine.
Daremo un'occhiata generale a come un programma in C viene compilato e
alle opzioni che fanno fare al gcc quello che vogliamo che faccia.
I passi (e i tool che li fanno) sono Pre-compilazione (gcc -E), Compilazione (gcc), Assembly (as), and Link (ld).
Prima di tutto dovremo sapere come richiamare il compilatore. In verità è semplice. Inizieremo col classico primo programma in C. (I veterani dovranno perdonarmi).
#include <stdio.h> int main()
{ printf("Hello World!\n"); }
salvate questo file come game.c
.
Potete compilarlo dalla linea di comando lanciando:
gcc game.cDi default il compilatore C crea un eseguibile chiamato
a.out
.
Potete lanciarlo scrivendo:
a.out Hello WorldOgni volta che compilate un programma, il nuovo
a.out
sovrascrive il precedente programma.
Non sarete in grado di capire quale programma abbia generato
l'attuale a.out
.
Possiamo risolvere questo problema dicendo al gcc che nome dare
all'eseguibile con l'opzione -o
.
Chiameremo questo programma game
,
anche se potremmo nominarlo come vogliamo, visto che il C non ha le
restrizioni di Java sui nomi.
gcc -o game game.c
game Hello World
A questo punto siamo abbastanza lontani dall'avere un programma utils. Se pensate che ciò sia un male, dovreste considerare il fatto che abbiamo un programma che si compila e funziona. Man mano che aggiungeremo funzioni a questo programma vogliamo essere sicuri di mantenerlo funzionante. Sembra che ogni programmatore che inizia voglia scrivere 1.000 linee di codice e quindi correggerle tutte in una volta. Nessuno, e intendo nessuno, può fare una cosa del genere. Fate un programma che funziona, fate dei cambiamenti, lo fate funzionare ancora. Questo limita gli errori che dovrete correggere ogni volta. Inoltre saprete esattamente cosa avrete fatto che non funziona, quindi saprete dove concentrarvi. Questo vi evita di creare qualcosa che voi pensate deva funzionare, e magari si compila anche, ma non potrà mai diventare un eseguibile. Ricordate che il fatto che si compili non significa che funzioni bene.
Il nostro prossimo passo è di creare un file header per il nostro gioco. Un file header concentra le dichiarazioni di funzioni e tipi di dati in un solo posto. Questo garantisce che le strutture dati siano definite in modo consistente in modo che ogni parte del nostro programma veda ogni cosa esattamente allo stesso modo.
#ifndef DECK_H #define DECK_H #define DECKSIZE 52 typedef struct deck_t { int card[DECKSIZE]; /* numero di carte usate */ int dealt; }deck_t; #endif /* DECK_H */
Salvate questo file come deck.h
. Solo i file con estensione
.c
vengono compilati,
quindi dovremo cambiare il nostro game.c
Alla linea 2 di game.c scrivete
#include "deck.h"
.
Alla linea 5 scrivete
deck_t deck;
Per avere la certezza di non aver introdotto errori, compilatelo di nuovo.
gcc -o game game.c
Nessun errore, nessun problema. Se non riuscite a compilarlo lavorateci finché non ci riuscirete.
Come fa il compilatore a sapere che tipo è deck_t
?
Lo sa perché durante la pre-compilazione copia il file
"deck.h" dentro il file "deck.c".
Le direttive del pre-compilatore nel codice sorgente iniziano con
"#". Potete richiamare il pre-compilatore tramite il front-end di
gcc con l'opzione -E
.
gcc -E -o game_precompile.txt game.c wc -l game_precompile.txt 3199 game_precompile.txtQuasi 3.200 linee di output! La maggior parte di queste vengono dall'include
stdio.h
ma se ci guardate dentro ci trovere anche le
nostre dichiarazioni. Se non passate un nome di file con l'opzione
-o
l'output verrà mandato in console. Il processo di
pre-compilazione dà maggior flessibilità al codice eseguendo
tre compiti principali.
-E
da sola,
ma lascerete che passi il suo output al compilatore.
Come passo intermedio, gcc trasforma il vostro codice in Assembly. Per farlo deve capire cosa intendevate fare analizzando il vostro codice. Se avete commesso degli errori di sintassi ve lo dirà e la compilazione fallirà. Di solito la gente confonde questo passo con l'intero processo di compilazione. Ma c'è ancora molto lavoro da fare per gcc.
as
trasforma il codice Assembly in codice oggetto.
Il codice oggetto non può ancora essere lanciato sulla CPU, ma
ci si avvicina molto. L'opzione -c
trasforma un file .c
in un file oggetto con estensione .o
Se lanciamo
gcc -c game.ccreiamo automaticamente un file che si chiama game.o Qui siamo incappati in un punto importante. Possiamo prendere un qualsiasi file .c e creare un file oggetto da esso. Come vedremo più avanti potremo combinare questi file oggetto in un eseguibile nella fase di Link. Andiamo avanti col nostro esempio. Poiché stiamo programmando un gioco di carte abbiamo definito un mazzo di carte come un
deck_t
, creeremo una
funziona per mischiare il mazzo.
Questa funzione prenderà un puntatore a un tipo deck e lo riempie con delle
carte messe a caso. Tiene traccia di quali carte sono già state aggiunte
con l'array 'drawn'. Questo arraydi DECKSIZE elementi ci impedisce di duplicare
un valore di carta.
#include <stdlib.h> #include <stdio.h> #include <time.h> #include "deck.h" static time_t seed = 0; void shuffle(deck_t *pdeck) { /* Tiene traccia di che numeri sono stati usati */ int drawn[DECKSIZE] = {0}; int i; /* Inizializzazione da fare una volta di rand */ if(0 == seed) { seed = time(NULL); srand(seed); } for(i = 0; i < DECKSIZE; i++) { int value = -1; do { value = rand() % DECKSIZE; } while(drawn[value] != 0); /* segna il valore come usato */ drawn[value] = 1; /* codice di debug */ printf("%i\n", value); pdeck->card[i] = value; } pdeck->dealt = 0; return; }
Salvate questo file come shuffle.c
.
Abbiamo inserito del codice di debug in questo codice in modo che,
quando viene lanciato, scriva i valori delle carte che genera.
Questo non aggiunge niente alle funzionalità del programma, ma
è cruciale adesso che non possiamo vedere cosa succede.
Visto che stiamo appena cominciando il nostro gioco non abbiamo
altro modo di sapere se la nostra funzione fa quello che vogliamo.
Con il comando printf potete vedere esattamente cosa sta succedendo in
modo che quando passeremo alla prossima fase sapremo che il mazzo viene
mescolato bene. Dopo che saremmo soddisfatti del buon funzionamento
potremo togliere la linea dal nostro codice. Questa tecnica di debugging
può sembrare spartana, ma fa quello che deve fare con il minimo sforzo.
Discuteremo di debugger più sofisticati in seguito.
shuffle.c
non ha una funzione 'main' e quindi non può
essere trasformato in un eseguibile indipendente. Dobbiamo attaccarlo ad un
altro programma che abbia una 'main' e che chiami la funzione 'shuffle'.
Lanciate il comando
gcc -c shuffle.ce accertatevi che crei un nuovo file chiamato
shuffle.o
.
Editate il file game.c e, alla linea 7, dopo la dichiarazione della variabile
deck
di tipo deck_t, aggiungete la linea
shuffle(&deck);Ora, se tenteremo di creare un eseguibile allo stesso modo di prima otterremo un errore
gcc -o game game.c /tmp/ccmiHnJX.o: In function `main': /tmp/ccmiHnJX.o(.text+0xf): undefined reference to `shuffle' collect2: ld returned 1 exit statusLa compilazione è andata a buon fine perché la sintassi era corretta. La fase di link è fallita perché non abbimo detto al compilatore dove fosse la funzione 'shuffle'. Cos'è la fase di link e come diciamo al compilatore dove trovare questa funzione?
Il linker, ld
, prende il codice oggetto precedentemente
creato da as
e lo trasforma in un eseguibile col comando
gcc -o game game.o shuffle.oQuesto unisce i due codici oggetto insieme e crea l'eeguibile
game
.
Il linker trova la funzione shuffle
nell'oggetto shuffle.o
e la include nell'eseguibile. La cosa veramente interessante dei file oggetto
è il fatto che se volessimo usare di nuovo quella funzione, tutto ciò che
dovremmo fare sarebbe includere il file "deck.h" e unire il file oggetto
shuffle.o
nel nuovo file eseguibile.
Il riutilizzo di codice, come in questo caso, viene fatto spesso. Non
abbiamo scritto la funzione printf
che abbiamo chiamato prima
come funzione di debug, il linker ha trovato la sua definizione nel file
che abbiamo incluso con #include <stdlib.h>
e l'ha unita
al codice oggetto contenuto nella libreria C (/lib/libc.so.6).
In questo modo possiamo usare le funzioni di qualcun'altro, sapendo che
funzionano, e preoccuparci solo di risolvere i nostri problemi.
Questo è il motivo per cui i file header solitamente contengono solo
le definizioni delle funzioni e non il codice vero e proprio. Normalmente
si creano file oggetto o librerie che il linker metterà nell'eseguibile.
Un problema potrebbe sorgere con il nostro codice poiché non abbiamo messo
nessuna definizione di funzione nel nostro header. Cosa possiamo fare per
essere sicuri che tutto funzioni bene?
L'opzione -Wall
abilita tutti i tipi di avvertimenti
sulla sintassi del linguaggio per essere sicuri che il nostro codice
sia corretto e il più portabile possibile. Quando usiamo questa opzione
e compiliamo il nostro codice vediamo qualcosa come:
game.c:9: warning: implicit declaration of function `shuffle'Questo ci permette di sapere che abbiamo ancora un po' di lavoro da fare. Dobbiamo aggiungere una linea al nostro header dove diamo al compilatore tutte le informazionisulla nostra funzione
shuffle
in modo
che possa fare tutti i controlli di cui ha bisogno.
Sembra una difficoltà inutile, ma separa la definizione dall'implementazione
e ci permette di usare la nostra funzione dove vogliamo semplicemente
includendo il nostro nuovo header nel codice oggetto.
Metteremo questa riga nel file deck.h
void shuffle(deck_t *pdeck);Questo ci libererà del messaggio di avvertimento.
Un'altra opzione comune del compilatore è l'ottimizzazione
-O#
(per esempio -O2).
Questo dice al compilatore il livello di ottimizzazione che vogliamo.
Il compilatore conosce un sacco di trucchi per far andare più veloce il
nostro codice. Per un programma piccolo come il nostro non noterete alcuna
differenza, ma per programmi più grandi potreste ottenere buoni aumenti
di velocità. Lo vedete dappertutto, quindi dovreste sapere cosa significa.
Come sappiamo tutti, il fatto che il codice venga compilato non significa che funzioni nel modo che vogliamo. Potete verificare che tutti i numeri vengano usati una sola volta lanciando
game | sort - n | lesse controllando che non ne manchino. Cosa facciamo se c'è un problema? Come troviamo l'errore? Potete controllare il codice con un debugger. La maggior parte delle distribuzioni rendono disponibile il classico gdb. Se la linea di comando vi spaventa come lo fa a me, KDE offre una buona interfaccia con KDbg. Ci sono anche altre interfacce, e sono molto simili. Per iniziare il debugging, scegliete File->Executable e trovate il vostro programma
game
.
Quando premete F5 o selezionate Execution->Run dal menu dovreste
vedere l'output su un'altra finestra. Cosa succede? Non vediamo niente
nella finestra. Non preoccupatevi, non è KDbg che non funziona. Il
problema nasce dal fatto che non abbiamo messo informazioni di debug
nel nostro codice eseguibile, quindi Kdbg non può dirci cosa sta
succedendo internamente. L'opzione del compilatore -g
inserisce le informazioni richieste nei file oggetto. Dovete compilare
i file oggetto (estensione .o) con questa opzione, quindi il comando
diventa
gcc -g -c shuffle.c game.c gcc -g -o game game.o shuffle.oQuesto inserisce degli agganci nell'eseguibile per permettere a gdb e KDbg di capire cosa sta succedendo. Il debugging è un'abilità importante, vale il tempo che dedicherete a imparare a usarla bene. Il modo in cui i debugger aiutano i programmatori è la loro capacità di mettere dei 'Breakpoint' nel codice sorgente. Provate a inserirne uno facendo click col tasto destro sulla linea che chiama la funzione
shuffle
. Un piccolo cerchio rosso dovrebbe apparire vicino
alla riga. Ora, quando premete F5 il programma ferma la sua esecuzione a
quella linea. Premete F8 per entrare dentro la funzione shuffle.
Hey, ora state guardando il codice dentro shuffle.c
!
Possiamo controllare l'esecuzione passo per passo e vedere cosa sta realmente
accadendo. Se passate il puntatore su una variabile locale potete vedere
cosa contiene. Carino. Molto meglio di quelle istruzioni printf
, no?
Questo articolo si è presentato come un rapido giro sulla compilazione
e il debugging di programmi C. Abbiamo parlato dei passi che un compilatore
deve compiere e di quali opzioni passare a gcc per fargli fare tali passi.
Abbiamo accennato al linking di librerie condivise e abbiamo terminato con
una introduzione ai debugger.
Serve ancora un sacco di lavoro per sapere esattamente cosa state facendo,
ma spero che questo articolo vi sia servito per iniziare col piede giusto.
Potete trovare ulteriori informazioni nelle pagine man
e
info
di gcc
, as
e ld
.
Scrivere codice da soli è la cosa migliore per imparare. Per fare pratica, potreste prendere i frammenti di codice del gioco di carte di questo articolo e scrivere un gioco di blackjack. Prendetevi il tempo di imparare come funziona un debugger. È molto più semplice partire con una interfaccia grafica come KDbg. Se aggiungerete poche funzionalità alla volta ne verrete fuori prima di quanto pensiate. Ricordate di mantenerlo funzionante!
Queste sono alcune delle cose di cui avrete bisogno per fare un gioco completo.
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