La 3D avec Blender: Une pièce avec des jouets
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    Graphics 
    AuthorImage:[Ein Bild von Dir]
    ![[photo de l´auteur]](../../common/images/katjasocher.gif) 
    TranslationInfo:[Autor und Übersetzer]
    original in en Katja
    Socher
    en to fr Christophe
    Bénard
    AboutTheAuthor:[Eine kleine Biographie über den
    Autor]
    Katja est la rédactrice allemande de LinuxFocus. Ce qui lui plait:
    Tux, l´infographie, les films, la photographie et la mer. Pour
    accéder à sa page perso, cliquez
    ici.
    
    Abstract:[Hier sollte eine kleine Zusammenfassung
    stehen]
  
    Dans le troisième article de notre série à propos de
    Blender, nous allons placer le petit train que nous avons modelé la
    fois dernière dans une chambre d´enfant, et ajouter encore
    quelques autres jouets. Nous partons du principe que vous avez lu les deux
    précédents articles,
    La 3D
    avec Blender : premiers pas et
    
    La 3D avec Blender: Un petit train, et que vous avez modelé
    vous-même le petit train, car nous allons l´utiliser comme point
    de départ dans cet article.
    
    ArticleIllustration:[Das Titelbild des Artikels]
    ![[une pièce avec des jouets]](../../common/images/article318/tuxplaying.jpg) 
    ArticleBody:
    Une pièce avec des jouets
    Jetez un oeil à l´image présentée ci-dessus, et
    imaginez que les deux pingouins Tux et le coffre en soient absents, vous
    obtiendrez l´image que nous sommes sur le point de créer. 
    Comme vous le voyez, nous allons réutiliser notre petit train. Lancez
    donc Blender (la version courante au moment de la rédaction de cet
    article est la 2.28), puis ouvrez le fichier blend correspondant à
    notre petit train (toytrain.blend ou tout autre nom de fichier que vous lui
    auriez donné).
    En vue du dessus (top view) sélectionnez le train dans son
    intégralité (appuyez sur b et marquez tout le train, appuyez
    ensuite sur la touche maj (shift) puis faites un clic droit sur les objets
    que vous avez marqués sans le vouloir) et réduisez un peu sa
    taille (en appuyant sur la touche s). Tant que la sélection est
    encore active, cliquez sur la touche g en vue de face (front view) ou
    latérale (side view), et replacez le train sur le sol.
    Une nouvelle vue de notre petit train
    En observant attentivement notre nouvelle image, vous remarquerez que notre
    point de vue a légèrement changé par rapport à
    la dernière image. En vue latérale (side view),
    sélectionnez la caméra en cliquant dessus avec le bouton droit
    de la souris, déplacez la vers le haut (appuyez sur la touche g), et
    faites la pivoter légèrement (appuyez sur la touche r) de
    façon à ce que la caméra se positionne en vue plongeante
    par rapport au sol.
    
      ![[nouvelle position de la caméra]](../../common/images/article318/newcamerapositionsmall.png) 
      
Fig.1 Nouvelle position de la caméra
    
    
    Créer la pièce en utilisant des textures
    Nous allons maintenant transformer notre scène pour qu´elle
    prenne l´aspect d´une pièce.
    Le sol
    Sélectionnez le sol vert de notre scène (clic droit sur le
    sol, de manière à ce qu´il se mette en surbrillance
    rose), et appuyez sur le bouton texture, qui se trouve à
    côté du bouton matériau (material button). Cliquez
    ensuite sur le bouton blanc pour ajouter une nouvelle texture. Comme on a
    déjà appliqué un matériau (material) au sol,
    nous pouvons directement utiliser le bouton texture, sinon, nous aurions
    d´abord dû appliquer un matériau (material) au sol.
    Une rangée de boutons présentant différentes options
    pour les textures apparaît. Vous pouvez observer qu´aucune
    texture n´est encore sélectionnée. Vous pouvez
    créer vous-même de nombreuses textures différentes avec
    Blender, une texture qui a l´aspect de nuages par exemple, une
    texture composée d´anneaux comme le bois, etc. Vous pouvez
    aussi utiliser une image au format jpg (ou tga) comme texture. C´est
    ce que nous allons faire: pour le sol, j´ai utilisé une texture
    provenant des modèles de The Gimp, avec laquelle j´ai rempli
    une petite image, puis j´ai sauvegardé le résultat dans
    un fichier nommé wood.jpg. Vous pouvez faire la même chose ou
    télécharger l´image présentée ci-dessous:
    
    ![[texture du sol en bois]](../../common/images/article318/wood1.jpg) 
    
 Fig.2 Texture du sol en bois
 
    Cliquez sur "Image". De nouveaux boutons apparaissent. Cliquez sur
    "Load Image" (charger l´image), et choisissez celle que vous comptez
    utiliser comme texture. Cliquez dans le champ qui commence par TE: et nommez
    la texture que vous allez appliquer au sol.
    Vous n´avez plus qu'à cliquer sur le bouton Repeat
    (Répéter), initialiser les valeurs de xrepeat et yrepeat
    à 9, et c´est réglé pour le sol. Vous pouvez
    faire varier les valeurs à votre guise et choisir celles qui vous
    offre la meilleure satisfaction. 
  
    Les murs
  
    Nous allons ensuite changer le fond bleu de notre scène. Nous devons
    en faire un papier-peint. Sélectionnez l´arrière-plan,
    cliquez sur le bouton Texture puis sur le bouton blanc pour ajouter une
    nouvelle texture, et cliquez enfin sur Image. L´image que j´ai
    utilisée comme papier-peint provient de mon article sur The Gimp
    Jouer
    avec Dingbats et Gimp: 
    ![[papier-peint]](../../common/images/article318/flowermeadow.jpg) 
    
Fig.3 Texture de papier-peint
    Donnez un nom à la texture du papier-peint. Cliquez sur Repeat
    (Répéter) et initialisez les valeurs de xrepeat et yrepeat
    à 30 ; le premier papier-peint est prêt.
    Augmentez proportionnellement la taille du sol et du papier-peint
    (sélectionnez les en même temps en cliquant dessus avec le
    bouton droit de la souris tout en maintenant la touche maj (shift)
    enfoncée, puis appuyez sur la touche s).
    Appliquons maintenant le papier-peint sur la partie droite: En vue
    latérale (side view), appuyez sur la touche Espace, puis cliquez sur
    -->Add-->Mesh-->Plane. Augmentez la taille du plan (en
    appuyant sur s) et placez le à droite (en appuyant sur g) en vue
    frontale (front view) et en vue du dessus (top view). Lancez le rendu
    (touche F12) pour voir si le résultat paraît correct ou si vous
    avez placé le papier-peint  trop à droite, et qu´il
    n´est plus visible sur l´image du rendu. 
    
    ![[les murs]](../../common/images/article318/blenderroom01small.png)
 Fig.4 Les murs
    
    Cliquez maintenant sur le bouton matériau (material), puis sur le
    bouton "Add new" (ajouter nouveau). Cliquez ensuite sur le bouton texture et
    ajoutez là aussi une nouvelle texture. Un objet doit toujours faire
    l´objet de l´application d´un matériau (material)
    avant que l´on puisse lui assigner une texture. Ajoutez le fichier
    flowermeadow.jpg (fleur des prés) comme texture (veillez à ce
    qu´il s´agisse bien d´une nouvelle texture). Cliquez sur
    repeat (répéter), et initialisez les valeurs de xrepeat et de
    yrepeat à 20. Nommez la texture wallpaperside. La pièce est
    prête.
     La porte 
    Pour créer la porte, sélectionnez le plan utilisé pour
    le papier-peint droit en vue du dessus (top view), et dupliquez le (maj + d).
    Réduisez ensuite légèrement sa taille (appuyez sur s),
    et en vue du dessus (top view) déplacez le un peu vers la gauche.
    Cliquez sur le bouton matériau (material) et sur le bouton blanc pour
    ajouter une matériau. Changez la couleur en jaune (R=1, G=1, B=0) ou
    choisissez toute autre couleur que vous souhaitez donner à votre
    porte. Utilisez ensuite le bouton texture et le bouton blanc pour ajouter
    une nouvelle texture mais cliquez sur "none" (aucune) (puisque nous
    l´avons copié, elle hérite de la texture du
    papier-peint, que nous pourrions enlever à la seule condition de lui
    en appliquer une nouvelle. Si nous changeons "l´ancienne" texture, le
    papier-peint perd sa texture).
    Si à ce stade on lance un rendu, le plan qui deviendra la porte est
    visible en jaune. A présent que la porte est visible, augmentez sa
    hauteur et réduisez sa largeur en appuyant sur la touche s et en
    utilisant le bouton central de la souris pour diminuer
    l´échelle. Lorsque le contour de la porte vous semble
    satisfaisant, et tandis que la porte est toujours sélectionnée
    cliquez sur la touche tab (tabulation) puis sur a et extrudez
    légèrement le plan (appuyez sur e) en vue du dessus (top view).
    
 
    Pour sélectionner tous les points d´un objet en mode
    édition (edit mode) il suffit d´appuyer sur a. Pour
    désélectionner tous les points quand quelques points seulement
    sont sélectionnés, il convient également
    d´appuyer sur a. 
    Pour le support de porte, dupliquez la porte (maj + d) et, en vue
    latérale (side view), diminuez sa taille (appuyez sur s) et
    déplacez le résultat (appuyez sur g) jusqu´à sa
    place, au centre et à gauche de la porte. Choisissez la couleur rose
    (R=1, G=0, B=1), ou une autre, et assurez-vous en vue du dessus (top view)
    et en vue de face (front view), que le support de porte dépasse un peu
    de la porte.
 
    Pour la poignée de porte, j'ai juste comprimé une
    sphère. Appuyez sur la touche Espace, puis cliquez sur
    Add-->Mesh-->UVSphere et laissez les valeurs des segments et des
    anneaux (rings) à leur valeur par défaut, soit 32. Cliquez sur
    la touche tab pour quitter le mode Edition (edit mode).
    
    En vue latérale (side view) appuyez sur s puis en
    utilisant le bouton central de la souris, mettez à
    l´échelle du côté horizontal.
    
    Passez ensuite en vue du dessus (top view), appuyez de nouveau sur la touche
    s, garder le bouton du milieu de la souris enfoncé et redimensionnez
    verticalement. Lorsque l´objet ressemble finalement à une
    poignée, diminuez l´échelle pour qu´elle s´ajuste
    à la porte et appliquez une couleur noire (R,B and G = 0).
 
    Pour le trou de la serrure, j´ai utilisé un cercle de
    Bézier (en vue latérale (side view), appuyez sur la touche
    Espace, cliquez sur Add-->Curves-->Bezier Circle, puis appuyez
    sur la touche tab pour quitter le mode Edition (edit mode)). J´ai
    ensuite converti ce cercle en un objet (mesh) (alt +c) puis je l´ai
    extrudé légèrement en vue du dessus (top view) ou en
    vue de face (front view) (sélectionnez l´objet, appuyez sur la
    touche tab puis sur a, et enfin sur e). Je lui ai ensuite appliqué
    une couleur noire (R,B and G = 0). Une fois réduit (en appuyant sur
    s) et positionné (en appuyant sur g) sur la porte, cela ressemble
    à un trou de serrure.
    
    ![[porte et affiches]](../../common/images/article318/doorsmall.png)
      Fig. 5 Où placer la porte et les affiches
    
 
    Les affiches
    Bien, occupons-nous à présent des affiches.
    J´ai simplement copié les plans utilisés pour les
    papiers-peints et la porte et réduit leur taille. Je les ai
    bougés légèrement jusqu´à leur
    emplacement (jetez un oeil à l´illustration ci-dessus pour voir
    où les placer) et leur ai appliqué des textures (voir
    ci-dessous).
    Il s´agit du même procédé que pour la porte. Pour
    l´affiche posée sur le papier-peint, vous pouvez observer que
    j´ai directement utilisé cette image comme une texture:
    ![[affiche]](../../common/images/article318/pianotux04small.jpg)
Fig.6 Texture de
     l´affiche
    Les punaises sont des cercles de Bézier (appuyez sur la touche Espace,
    puis cliquez sur Add-->Curves-->Bézier Circle) que j´ai
    convertis en objet (mesh) (utilisez les touche alt + c) puis extrudé (en
    appuyant sur e).
    
    Pour l´affiche sur la porte, voici ce que j´ai choisi:
 
    ![[l´affiche sur la porte]](../../common/images/article318/pianotux01small.jpg) 
     
Fig.7 Texture de l´affiche sur la porte
    et finalement, pour le papier-peint du côté droit, j´ai
    utilisé ceci:
 
    ![[affiche sur le côté]](../../common/images/article318/pianotux02small.jpg) 
    
Fig.8 Texture de l´affiche sur le côté
    La pièce en elle-même est terminée. Félicitations!
    Il est temps maintenant de créer les objets qui deviendront les jouets
    dans la pièce:
    Couches
    Comme notre scène commence à se remplir, il serait
    opportun de modeler nos jouets en utilisant plusieurs couches.
    Si vous ne vous êtes pas encore amusé avec la notion de
    couches, c´est que jusqu´à présent, vous avez tout
    modelé au sein d´une unique couche. Mais Blender permet
    d´utiliser jusqu´à 20 couches.
    ![[boutons couches]](../../common/images/article318/layers.png)
Fig.9 boutons couches
     
     Seules les couches correspondant aux boutons enfoncés sont inclues
     dans le rendu. Il suffit que vous placiez un objet dans une couche
     séparée et que vous sélectionniez ou
     désélectionniez cette couche selon que vous souhaitez
     observer la scène en y incluant ou non l´objet en question.
     Je place généralement les lampes et la scène dans une
     première couche, et je modèle les autres objets dans des
     couches séparées. De cette façon, je peux modeler un
     objet séparément, et en sélectionnant la
     première couche pour le rendu, je peux facilement voir cet objet au
     sein d´une image de rendu, sans être distraite par les autres
     objets.
     Il est très facile de déplacer un objet d´une couche
     vers une autre. Il suffit de sélectionner le ou les objet(s) que
     vous souhaitez déplacer et d´appuyer sur maj (shift) + m. Un
     menu surgissant apparaît et montre les 20 boutons correspondant aux
     couches ; celle(s) qui contien(nen)t les objets que vous avez
     sélectionnés sont matérialisées par le(s)
     bouton(s) qui apparai(ssen)t enfoncé(s). Il ne reste plus
     qu´à cliquer sur le bouton correspondant à la couche
     dans laquelle vous souhaitez placer le ou les objet(s)
     sélectionné(s).
     Déplaçons notre train vers la couche 2. Sélectionnez
     tous les composants du train, appuyez sur la touche maj (shift) + m, puis
     cliquez sur bouton correspondant à la seconde couche dans le menu
     surgissant. Seul le bouton correspondant à la seconde couche doit
     être enfoncé à présent. Cliquez enfin sur "Ok".
     Si vous lancez le rendu de la première couche uniquement, vous
     n´obtiendrez que le rendu de la pièce. Pour rendre le train
     visible, vous devez également appuyer sur le bouton correspondant
     à la seconde couche en maintenant la touche maj (shift)
     enfoncée.
      Créer les jouets 
      les rails 
     Ajoutons maintenant les rails pour que notre train puisse circuler. En vue
     du dessus (top view), ajoutez un cercle (appuyez sur la touche Espace,
     puis cliquez sur Add-->Mesh-->Circle (laissez les points (vertices)
     à leur valeur par défaut de 32). Tous les points du cercle
     étant sélectionnés, (ils sont affichés en
     jaune), appuyez sur la touche e en vue du dessus (top view), faites un clic
     avec le bouton gauche de la souris. Appuyez ensuite sur la touche s pour
     augmenter légèrement leur taille dans le sens de la hauteur.
     Appuyez sur a pour désélectionner les points et sur la touche
     tabulation (tab) pour quitter le mode Edition (edit mode).
     Appliquez une couleur noire (R,G,B=0). Puis dupliquez le cercle en
     utilisant les touches maj (shift) + d, et agrandissez un peu le nouveau
     cercle.
     Ajoutez ensuite un cube à la scène et appliquez-lui une
     couleur noire. Adaptez sa taille et sa hauteur (il doit devenir
     plutôt plat ; passez par exemple en vue du dessus (top view) et
     réduisez l´échelle de façon à obtenir une
     petite largeur ; puis passez en vue frontale (front view) pour
     réduire la hauteur ; enfin, repassez en vue du dessus
     (top view), réduisez l´échelle du cube dans son
     intégralité) de façon à ce qu´il
     s´adapte à la distance qui sépare les deux cercles.
     Nous allons dupliquer et repartir circulairement ce cube le long des deux
     cercles. Pour cela, utilisez le bouton Edition (F9). Saisissez la valeur
     360 dans le champ Degree et remplacez la valeur du champ Steps par 36.
     Le cube étant placé entre les cercles et
     sélectionné, appuyez sur la touche tabulation (tab) puis sur a
     pour sélectionner tous les points. Placez le curseur rouge et blanc
     au centre des deux cercles (en cliquant avec le bouton gauche de la souris)
     puis appuyez sur Spin Dup, et cliquez sur le bouton top view (Vue du dessus).
     Le cube est dupliqué en 36 exemplaires répartis selon un arc
     de 360 degrés. Sélectionnez à présent les cubes
     et les deux cercles et modifiez l´échelle de l´ensemble,
     de façon à ce que cela ressemble à un ovale.
     Les rails sont maintenant prêts et il ne nous reste plus
     qu´à placer le train dessus. Pour cela, sélectionnez
     d´abord le train complet. Déplacez-le, dimensionnez-le et
     faites-le pivoter de façon à ce que la locomotive
     s´adapte aux rails. Ensuite, désélectionnez tous les
     éléments de la locomotive (vous pouvez faire un clic droit
     sur chaque partie ou appuyer sur la touche b et dessiner un cadre autour de
     la locomotive pendant que vous cliquez sur le bouton droit de la souris (et
     non pas le gauche comme précédemment pour sélectionner))
     et en plaçant le curseur rouge et blanc entre la locomotive et le
     premier wagon et en l´utilisant comme axe de rotation circulaire (vous
     devez aussi avoir préalablement cliqué dans la barre
     d´outils sur le bouton autorisant la rotation autour du curseur),
     déplacez et faites pivoter le reste du train de façon
     à ce que le premier wagon soit correctement placé sur les rails.
     Ensuite,  désélectionnez-le, placez le curseur rouge et
     blanc entre ce wagon et le suivant, recommencez l´opération.
     Répétez la manuvre jusqu´à ce que tous les
     wagons soient correctement positionnés sur les rails.
     
     ![[les rails et le petit train]](../../common/images/article318/railssmall.png) 
     
 Fig.10 Les rails et le petit train
     
     Les pièce de monnaie
     Pour créer les pièces de monnaie, dupliquez une roue rouge
     du train en utilsant la combinaison de touches maj + d, en vue
     latérale (side view), et faites la pivoter (appuyez sur la touche
     r et faites la pivoter en vue latérale et en vue frontale). En
     appuyant la touche g, placez l´objet au milieu des rails. Dupliquez-le
     ensuite (maj + d) en autant d´exemplaire que vous le souhaitez (passez
     en vue du dessus et en vue frontale pour voir où les placer). Comme la
     roue originale se trouvait dans la couche 2, ses copies le sont aussi.
     Les trois balles
     Ajoutons maintenant la grande balle dans la couche 3. Cliquez sur le bouton
     correspondant à la troisième couche, puis ajoutez une
     sphère en vue frontale (appuyez sur la touche Espace, puis cliquez
     sur Add-->Mesh-->UVSphere, laissez le nombre de segments et
     d´anneaux à leur valeur par défaut de 32, cliquez sur
     la touche tabulation pour quitter le mode édition), appliquez un
     matériau puis une nouvelle texture (téléchargez
     l´image illustrant mon article
     Jouer
    avec Dingbats et Gimp, ou toute autre image que vous souhaitez appliquer
    en texture). Utilisez maintenant les boutons du mode Edition (edit buttons)
    (F9) et cliquez sur "Set Smooth". Dupliquez la balle en deux exemplaires,
    déplacez les au centre de l´ovale formé par les rails
    et donnez à chacune la taille qui convient.
    Les trois cubes
    Nous allons maintenant créer les trois cubes situés sur la
    partie droite. En vue frontale, appuyez sur la touche Espace, puis cliquez
    sur Add--> Mesh --> Cube. Cliquez ensuite sur la touche tabulation
    pour quitter le mode édition,  mettez-le à
    l´échelle en appuyant sur la touche s, et placez-le à
    l´endroit où il apparaît sur l´image en
    appuyant sur la touche  g. Enfin, appliquez un matériau, puis une
    texture. J´ai encore utilisé les images de mon article
    Jouer
    avec Dingbats et Gimp.
    Mais là encore, vous pouvez utiliser l´image de votre choix.
    Dupliquez deux fois le cube  et changez la texture en ajoutant d´abord
    un nouveau matériau puis une texture en utilisant le bouton blanc.
    Cliquez sur "Add new" et choisissez une image. Notez que pour le cube le
    plus à droite, j´ai choisi de placer la texture sur une surface
    de cube. Dans la boite à outils qui apparaît lorsque vous
    cliquez sur le bouton Materials, vous trouverez 4 boutons intitulés
    "Flat", "Cube", "Tube" et "Sphere". Par défaut, "Flat" est
    enfoncé. Avec ce paramètre, l´image est montrée
    sur l´un des côtés du cube tandis que les autres faces
    montrent les couleurs des bords de l´image. En choisissant "Cube",
    l´image de la texture est affichée sur toutes les faces du cube.
    Les stylos et l´image
    Nous allons ensuite créer les stylos et l´image dans la couche
    4. Selectionnez la 4ème couche.
    Pour l´image affichant un tournesol, j´ai juste ajouté
    un plan (Espace-->Add-->Mesh-->Plane) en vue du dessus, puis je
    l´ai placé (en appuyant sur g) où vous pouvez le voir.
    Je lui ai donné une couleur (matériau) et choisi le tournesol
    depuis mon article
    Jouer
    avec Dingbats et Gimp comme image de texture. Pour les stylos, j´ai
    ajouté un cercle de Bézier (en appuyant sur
    Espace puis en cliquant sur Add-->Curve-->Bezier Circle, puis
    sur la touche tabulation pour quitter le mode Edition) en vue
    latérale. Je l´ai ensuite converti en objet (Mesh)
    (alt+c), puis extrudé (en appuyant sur la touche e) en vue de face,
    jusqu´à ce que j´obtienne un objet qui ressemble à
    un tube. J´ai ensuite extrudé de nouveau l´une
    de ses extrémités,  et réduit légèrement
    son échelle. A l´autre extrémité, je l´ai
    extrudé quatre fois, en le réduisant un peu plus chaque
    fois. Au dernier coup, il doit être si petit que tous les points ne
    doivent plus former qu´une seule tâche. Appliquez ensuite une
    couleur blanche (R,G,B=1). Sélectionnez les deuxième et
    troisième lignes situées les plus à droite, comme vous
    le montre l´illustration, ainsi que les trois premières lignes
    situées les plus à gauche.
    Ensuite, utilisez les boutons Edition (edit buttons),cliquez sur "New" et
    "Select". Utilisez les boutons Matériau (material buttons), ajoutez
    un nouveau matériau et appliquez lui une couleur rouge (R=1. G,B=0).
    Utilisez à nouveau les boutons Edition, et cliquez sur "Assign". Le
    premier stylo est prêt. Faites ensuite quatre copies du stylo, changez
    la couleur de chaque copie (les parties blanches sont communes à tous
    les stylos, vous pouvez donc les laissez telles qu'elles sont ; vous
    n´avez qu´à changer les deux autres parties ;
    sélectionnez les lignes concernées de manière à ce
    qu´elles apparaissent en jaune, appuyez sur "New" et "Select" dans les
    boutons Edition. Utilisez les boutons Matériau, cliquez sur "Add new"
    et changez la couleur. Ensuite, revenez en arrière et cliquez sur
    "Assign") et enfin, placez les comme vous pouvez les voir sur l´image.
    
    ![[stylos]](../../common/images/article318/pencilsmall.png)
 Fig.11 Les stylos
     
    
      ![[stylo, papier, balles et boites]](../../common/images/article318/pencilballandboxes.png) 
      
Fig.12 Stylo, papier, balles et boites
    
    Les bâtiments
 
    Passons aux bâtiments. Pour les pièces qui ressemblent à
    des cylindres, vous pouvez vous contenter d´ajouter un cylindre en vue
    du dessus (top view) en appuyant sur la barre d'espace, puis en cliquant sur
    --> Add -->Mesh --> Cylinder (laissez les points (vertices) à
    leur valeur par défaut de 32) et redimensionnez-les. Pour ceux qui
    ressemblent à un carré, ajoutez un cube et réduisez sa
    hauteur. Pour ceux qui semblent plus allongés, utilisez ceux qui ressemblent
    à des carrés et modifiez leur longueur. Enfin, pour ceux qui
    peuvent être employés comme toits, utilisez à nouveau l´un de
    ceux qui ressemblent à un carré et sélectionnez les points
    de la partie supérieure. Appuyez sur la touche s et modifiez leur taille
    de façon à ce que tous les points finissent en un seul. Il vous
    faut ensuite leur appliquer à tous un matériau, et si vous
    souhaitez les placer exactement comme que je l'ai fait, inspirez-vous de
    l´illustration. 
 
    
    ![[les bâtiments]](../../common/images/article318/blocks.png) 
     
Fig.13  Les bâtiments
 
    
    Que la lumière soit !
    Enfin, j´un un peu travaillé les lumières. Jetez un oeil
    à la figure 14 pour voir comment sont disposées les lumières
    maintenant. Pour le spot, assurez-vous que les boutons "Shadows" (ombre) et
    "Square" soient cochés. Si vous lancez un rendu à ce stade, vous
     pouvez déjà voir le quadrillage. Utilisez le bouton texture
     et cliquez sur "add new" (ajouter nouveau). Nous allons maintenant donner à
     la lumière une texture. Lancez The Gimp et ouvrez une nouvelle image avec
     un arrière-plan (background) blanc. En utilisant le noir comme couleur de premier
     plan, sélectionnez une brosse et dessinez des lignes horizontales. Sauvegardez
     ce document en le nommant lighttex.jpg. Retournez à Blender et chargez cette
     image comme texture.
     Pour les deux autres lumières, j´ai utilisé une hemi light. 
     Il suffit de prendre les deux lumières qui étaient des  lampes et de
     cliquer sur "Hemi" dans la barre d´outils lumière. 
    
    ![[lumières]](../../common/images/article318/lights.png)
Fig.14 Les lumières
 
    
    Dans cet article nous n´avons appris que quelques nouvelles techniques 
    qui nous permettent déjà, comme vous pouvez le voir, de
    créer une image très agréable. Alors, allez-y,
    mettez vos compétens en pratique !  
    
    ![[la chambre d´enfant]](../../common/images/article318/kidroomarticle.png)
     Fig.15 La chambre d´enfant finalisée
 
    
     Amusez-vous bien, et joyeux blending ! :)
 
    Références