Spielebesprechung - Penguin Command

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Harald Radke

AboutTheAuthor:[Eine kleine Biographie über den Autor]

Harry studiert seit 1994 Informatik an der RWTH Aachen. Er begegnete Linux das erste Mal 1995 und spielt seit dem damit herum, wobei es ihn immer wieder positiv überrascht. Er progammiert ein wenig unter X, interessiert sich für das Thema Grafik allgemein und natürlich spielt er gern. Weitere Hobbies: Brettspiele, Science Fiction Literatur, Gitarre spielen (dürftig!), Kochen und Ju-Jutsu.

Abstract:[Hier sollte eine kleine Zusammenfassung stehen]

Penguin Command ist ein einfaches aber recht unterhaltsames Actionspiel im Stile der Spielhallenklassiker. Es basiert auf Missile Command, wartet aber mit besser Grafik und Musik auf. In diesem Artikel wird Penguin Command, Version 1.4.2, besprochen.

ArticleIllustration:[Das Titelbild des Artikels]

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ArticleBody:[Der eigentliche Artikel. Überschriften innerhalb des Artikels sollten h2 oder h3 sein.]

Einleitung

Die Handlung des Spieles ist schnell erklärt: Der Spieler muss Wellen von (nuklearen) Flugkörpern begegnen, die seine Städte bedrohen. Zur Abwehr verfügt er über drei Stellungen von Boden-Luft-Raketen (SAMs), die jeweils links, in der Mitte und rechts des Bildschirmes aufgebaut sind. Zwischen diesen Raketentürmen befinden sich die sechs zu verteidigenden Städte. Jede Spielstufe wird durch eine Welle eintreffender Raketen repräsentiert, die vom oberen Teil des Spielfeldes einfliegen. Einige dieser Raketen bestehen aus Mehrfachsprengköpfen (MIRVs), während ihres Fluges teilen sie sich plötzlich und der Spieler sieht sich nun zwei, statt nur einem Ziel gegenüber. Was die Aufgabe ebenfalls ein wenig schwieriger macht, ist die Tatsache, dass man mit Raketen die Angreifer abfangen muss. Feuert man mit einer der eigenen Raketenstellungen, so dauert es eine gewisse Zeit, bis das Geschoss sein Ziel erreicht und dort detoniert. Der Spieler muss also die Flugbahn der einfliegenden Projektile beim Zielen berücksichtigen. Glücklicherweise reicht es zur Zerstörung einer feindlichen Rakete aus, wenn sie in den Feuerball des eigenen, detonierenden, Sprengkopfes fliegt. Dabei erzeugt sie selbst wiederum eine Explosion, wodurch in der Folge eventuell weitere Projektile vernichtet werden. Es ist also nicht notwenig, einen direkten Treffer zu landen.

Neben den einfliegenden Raketen bedrohen weitere Objekte das Wohlergehen der Städte: Satelliten etwa, die von einer Seite des Bildschirmes zur anderen fliegen und dabei von sich aus weitere Raketen starten. Diese Satelliten fliegen in verschiedenen Höhen und mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten, die von ihnen abgefeuerten Sprengköpfe stellen dadurch eine recht große Bedrohung dar. Schließlich fällt noch eine Art Bombe, ebenfalls vom oberen Schirm, auf die Städte. Diese Bomben stellen zwar ein größeres Ziel dar und bewegen sich senkrecht nach unten, allerdings müssen sie einen Direkttreffer kassieren, sollen sie ausgeschaltet werden, im Gegensatz zu den Raketen und Satelliten. Die Detonation eines Geschosses in der Nähe fügt ihnen keinen Schaden zu, ändert stattdessen nur ein wenig den Kurs der Bomben (lässt sie "hüpfen").

Jedes erfolgreich zerstörtes Objekt bringt dem Spieler Punkte ein. Nach jeweils zwei Runden wird der Multiplikator, mit dem die Punkte für ein einzelnes Objekt malgenommen werden, erhöht. Mit jeder neuen Welle (Level) wird das Spiel schwieriger, die einfliegenden Raketen bewegen sich schneller, die Zahl der Satelliten und Bomben erhöht sich. Im Verlaufe des Spieles bevölkern mehr und mehr Objekte und Explosionen den Schirm, lassen den Spieler zu schwitzen anfangen. Schon bald verliert man seine ersten Städte. Alle zwei Runden erhählt man eine zerstörte Stadt wieder zurück. Ein Raketenturm, der während eines Angriffes vernichtet wird, geht mit weniger Munition in die nächste Runde. Nach Abschluss jeder Runde bekommt der Spieler für alles, was er in die nächste Runde retten konnte, weitere Punkte (ausser für die Raketentürme). Unnötig zu sagen, dass das Spiel endet, sobald alle Städte in Trünnern liegen.

IMG: Das Hauptmenue
Das Hauptmenü

Installation & Start

Die Spieledateien können von der Homepage von Penguin Command heruntergeladen werden. Das Archiv mit den Quelltexten ist ca. 1,3 MB groß, eine vorübersetzte Version für Debian Linux ist dort auch zu finden. Sie hat ebenfalls eine Größe von ca. 1,3 MB.

benötigte Software
das X Window System
Simple DirectMedia Layer (SDL) 1.1.5 oder höher
SDL Mixer
Auf dem Testsystem wurde SDL 1.1.7 und SDL Mixer, Version 1.1.0, verwendet.

Der Übersetzungsvorgang klappte reibungslos:

./configure
make
make install (mit root Rechten)

Nach der Installation des Spieles befinden sich die Daten unter /usr/local/share/penguin-command. Das Zielverzeichnis kann aber durch die entsprechenden Parameter beim Aufruf von configure geändert werden (./configure --help zeigt alle Parameter an).
Gestartet wird das Spiel durch Eingabe von penguin-command in der Eingabeaufforderung.

Standardmäßig startet das Spiel im Vollbildmodus. Wer will kann auch im Fenster spielen, dazu wird beim Programmaufruf zusätzlich der Parameter -f übergeben. Für audiophobe Linuxer kann der Sound mit -s abgeschaltet werden. Nach dem Start des Programmes findet man sich im Hauptmenü wieder. Hier kann man die gewünschte Art des Spieles aussuchen, die Einstellungen ändern, sich die Punktestände vergangener Schlachten oder aber Informationen über die Autoren ansehen. Gespielt wird allein mit der Maus, bzw. unter Zuhilfenahme der Tastatur. Wer eine Drei-Tasten-Maus besitzt (wer eigentlich nicht?), kann mit jeder dieser Tasten je einen der Raketentürme abfeuern. Mittels Mausbewegungen wird das Zielkreuz gesteuert. Durch Drücken einer (Maus-)Taste wird vom korrespondierenden Raketenwerfer aus eine Abfangrakete gestartet, die am Zielort detoniert.

IMG: Die bösen Jungs
Die bösen Jungs

Normales Spiel

Das Spiel startet recht einfach, die Zahl der einfliegenden Raketen ist relativ gering, selbiges gilt für ihre Geschwindigkeit. Der Spieler hat genügend Zeit, sich in das Spielgeschehen zu versetzen und herauszufinden, wo es lang geht. Nach jeder Angriffswelle gibt es für jede Stadt, die die Attacke überlebt hat, Punkte, ebenso, wie für jede nicht abgefeuerte Abwehrrakete. Hier liegt wohl auch der größte Unterschied zwischen Normal- und Arkademodus: jeder der Raketentürme hat einen begrenzten Vorrat an Munition, die er abfeuern kann. Sobald eine Stellung alle Raketen gestartet hat, macht die Besatzung die Tür zu, wirft den Schlüssel weg und schaut sich bis zum Ende der Angriffswelle das Geschehen an, ohne weiter eingreifen zu können. Wurde ein Turm während des Angriffes zerstört, so startet er mit einem kleineren Munitionsvorrat in die nächste Runde.

Zahl und Geschwindigkeit der angreifenden Objekte nimmt von Runde zu Runde beständig zu. Alle zwei Runden bekommt man eine zerstörte Stadt zurück. Nach Ende des Spieles kann der Spieler seinen Namen eingeben. Dieser wird zusammen mit seinem Punktestand in der Highscore-Liste eingetragen, falls man denn gut genug war.

Arkade Spiel

Dieser Modus ist für diejenigen, die direkt von Anfang an gefordert werden wollen. Pro Welle treffen mehr Raketen ein, eine größere Zahl von Satelliten und Bomben hält den Spieler beschäftigt. Im Arkademodus, im Gegensatz zum normalen Spiel, verfügt jeder Turm über eine unbegrenzte Munitionsmenge, die Stellungen werden kontinuierlich während einer Runde aufmunitioniert. Dabei hägt die Geschwindigkeit, mit der dies geschieht, direkt von der Zahl der noch intakten Städte ab. Je mehr Städte man verliert, desto langsamer geht das Aufmunitionieren vonstatten. Am Ende einer Runde gibt es wieder für jede unbeschadetet Stadt Punkte, nicht jedoch für die verbliebene Munition (logischerweise). Desweiteren bekommt man bereits hier eine der zerstörten Städte zurück. Auch im Arkademodus gilt: Ein zerstörter Turm fängt mit weniger Munition an. Allerdings wird er mit der selben Geschwindigkeit mit Geschossen versorgt, wie die anderen Türme auch. Auch hier kann man nach Beendigung des Spieles sich in der Bestenliste verewigen, falls man genug Punkte gesammelt hatte.

IMG: Tod einer Stadt
Tod einer Stadt

Spielegrafik und Soundeffekte/Musik

Anfliegenende feindliche Raketen werden als grüne, die eigenen Abfangraketen als rote Linien dargestellt. Die sich bewegenden Satelliten, fallenden Bomben und auch die Bewegungen der eigenen Raketentürme beim Zielen sind animiert. Detonierende feindliche Raketen (egal, ob sie ihr Ziel erreichen oder vom Spieler abgeschossen worden sind), sowie die Explosionen abgefangener Satelliten und Bomben werden von Soundeffekten untermalt... BOOM (-:
Alle Objekte, ausser den Raketen, haben ein nett gemachtes dreidimensionales Aussehen.

Die Musik erinnerte mich direkt beim ersten Hören an die PC Demoszene meiner frühen PC Tage. Damals gab es recht viele Junge Cracks, die sogenannte Demos schrieben, selbstlaufende Programme mit großartiger Grafik und Audioeffekten/Musik, die zeigten, was man alles mit hochoptimierten Programmcode auf die Beine stellen konnte. Es war faszinierend zu sehen, was alles mit einer einfachen VGA Karte, einem lahmen Prozessor und einer simplen Soundkarte angestellt werden konnte. Verglichen mit diesen Kunstwerken (jawohl!), die oftmals nicht einfach nur eine Aneinanderreihung der Ergebnis irgendwelcher Algorithmen waren, sondern auch versuchten, eine Art Geschichte zu erzählen, verglichen mit diesen sah die Software des kommerziellen PC Bereiches recht armselig aus. Wie auch immer, diese Demos verwendeten sogenannte MOD Dateien für die Musikuntermalung. Statt MIDI Musik (die meist in einem nervigen Beepen resultierte, da einfach Synthesizerchips die Instrumente realisieren mussten) wurden Instrumentensamples verwendet und entsprechend der zu spielenden Noten manipuliert. Das Ergebnis war eine gute (für jene Zeit) Musikqualität bei gleichzeitig geringer Dateigrösse. Und richtig, ein Blick in das Unterverzeichnis data/music von Penguin Command offenbart S3M Dateien, neben den WAVs, die für die Effekte zuständig sind. Sicher, die Qualität der Musik erreicht weder die von CDs, noch die von MP3s. Allerdings ist sie als Hintergrundmusik mehr als ausreichend und der Umfang des Archives hält sich in Grenzen.

Übrigens, die Demoszene ist immernoch aktiv, auch heutzutage...für alle, die sich ein wenig für die Szene interessieren: Die Musik von Penguin Command stammt zum Teil von Skaven von der Future Crew.

IMG: Screenshot
Screenshot

Fazit

Sicherlich ist Penguin Command nicht eines jener großen Spiele, bei denen man Stunden damit verbringt, Rätsel oder verschiedene Missionen zu lösen, oder sich mit hunderten verschiedenster Waffensysteme tausenden von unterschiedlichsten Gegnern entledigen muss. Es ist aber ein durchaus unterhaltsames Spiel, besonders gut geeignet für die kleine Pause zwischendurch, an Tagen, an denen man die ganze Zeit ausserhaus war oder zuviel Sport getrieben hat (-:
Und, zugegebenermaßen, es kann auch ein wenig süchtig machen.

Der Spieler kommt recht schnell in das Geschehen, das Niveau ist am Anfang recht einfach, sodass man sich eingewöhnen kann und nicht sofort am Anfang entnervt aufgibt. Die Grafik ist hübsch, die Soundeffekte und die nette Musik machen das Spiel recht spaßig. Wer also keine Lust auf die dreiundvierzigste Tetrisvariante hat, und einfache Action derjenigen vorzieht, in der man bis zu den Knien in Blut watet, wer einmal kein Verlangen auf anspruchsvolle Gehinrnahrung hat, der sollte sich mal Penguin Command anschauen.

Literaturverweise