El aplique Quince, mostrado en Figura 3, es una versión del antiguo juego de mover cuadros a lo largo de una rejilla para ponerlos en orden numerico. Para añadir este aplique a un panel, pulse el botón derecho sobre el panel y elija Panel->Añadir al panel->Aplique->Divertimientos->Quince.
El aplique arranca con las piezas en su orden correcto: este es el orden en el que debera volverlas a colocar. Paraempezar un nuevo juego, pulse el boton derecho sobre el aplique y elija Mezclar. Mueva las piezas pulsando sobre ellas con el boton izquierdo del raton hasta que las haya devuelto a sus posiciónes originales. Cuando lo haya conseguido, se presentara un cajetin con el texto ¡Gano!
Al pulsar el boton derecho sobre el aplique se presenta un menu con los siguientes items:
Mezclar — coloca de forma aleatoria la posicion del mosaico. Usela para iniciar un nuevo juego.
Ayuda — Presenta este documento.
Acerca… — Muestra informacion basica acerca del aplique Quince, incluyendo la version del aplique y el nombre del autor.
Este aplique no tienen errores conocidos.
El aplique Pez, mostrado en Figura 4, muestra un pequeño pez en el panel y , si se le pide, recitara (con suerte) ingeniosas citas usando la base de datos «fortune». Para añadir este aplique a un panel, pulse el botón derecho sobre el panel y elija Panel->Añadir al panel->Aplique->Divertimientos->Pez.
Al contrario que otros peces, este pez requiere pocos cuidados y no precisa limpiar la pecera. Nada alegremente en su pecera. Si se le pregunta, nos contara interesantes reflexiones. Para preguntarle, pulse simplemente sobre el pez con el boton izquierdo del raton; se puede preguntar de forma reiterada pulsando repetidas veces.
Al pulsar el boton derecho sobre el aplique se presenta un menu con los siguientes items:
Propiedades… — abre el formulario Propiedades.
Ayuda — muestra este documento.
Acerca… — Muestra informacion basica acerca del aplique Pez, incluyendo la version del aplique y el nombre del autor.
Se puede personaizar el aplique Pez pulsando el boton derecho sobre el y eligiendo Propiedades…. Esto abrira en formulario Propiedades (mostrado en Figura 5), qeu permite cambiar varios parametros.
Las propiedades son:
El nombre del pez Gnome — puede cambiar aqui el nombre del pez. Por defecto su nombre es Wanda.
El nombre del fichero con la animacion — Puede seleccionar aqui un juego de dibujos direntes.. Por defecto, la lista de figuras esta en $PREFIX/pixmaps/fish/, directorio que puede hojear y del que puede elegir. Puede tambien poner otro camino en el que buscar sus propios dibujos.
Fotogramas en la animaciom — El numero de fotogramas en la animacion. Por defecto son tres, pero el rango va de 1 a 255.
Pausa entre fotogramas (s) — El preriodo en segundos antes de actualizar el dibujo. Por defecto vale un segundo, pero el rango va de 0.10 a 10 segundos.
Rotacion en los paneles verticales — Esta casilla se usa para los paneles verticales, y si esta marcada, el pez aparecera nadando boca abajo en los paneles verticales. Si no esta marcada, aparecera de la misma forma que en lo paneles horizontales, lo que forzara al panel vertical a ensancharse para acomodarlo.
Despues de realizar todos los cambios deseados, pulse Aceptar para aplicarlos y cerrar el formulario Propiedades. Para cancelar los cambios y volver a los valores previos, pulse el boton Cancelar.
Este aplique no tiene errores conocidos.
El aplique ojos G, mostrado en Figura 6, es un par de ojos que siguen al puntero del raton por el escritorio. Para añadir este aplique a un panel, pulse el botón derecho sobre el panel y elija Panel->Añadir al panel->Aplique->Divertimientos->Ojos G.
Vigila los ojos que vigilan el raton.
Al pulsar el boton derecho se presenta un menu con los siguiente item:
Propiedades… — opens the Formulario Propiedades.
Ayuda — Muestra este documento.
Acerca… — Muestra informcacion basica acerca del aplique Ojos, incluyendo la version del aplique y el nombre del autor.
Se puede personalizar el aplique ojos G pulsando el boton derecho sobre el y seleccionando Propieades…. Se abrira el formulario Propiedades (mostrado Figura 7), que permite cambiar el tema.
En esta ventana se muestra una lista de los temas (apariencias) actualmente instalados para ojos G. Elija el tema que le gustaria usar.
Despues de seleccionar el nuevo tema, pulse el boton Aceptar para aplicar los cambios y cerra el formulario de Propiedades.
Con la excepcion de «Default-tiny», la mayoria de los temas son demasiado grandes para algunos tamaños de panel y fuerzan el cambio de dimensiones del panel.
El panel vida Gnome es un aplique que ejecuta el "juego de la vida" segun las reglas de Conway's en una pequeña rejilla en el panel, con los organismos y el color de fondo cambiando constantemente. Forma parte del paquete gnome-applets.
Para añadir este aplique a un panel, pulse el botón derecho sobre el panel y elija Panel->Añadir al panel->Aplique->Divertimientos->El juego de la vida. o puede teclear este comando en la linea de comandos: life_applet --activate-goad-server=life_applet &
Una vez presente, no necesita hacer nada con el aplique juego de la vida. Se ejecutara alegremente a su aire.
Al pulsar el boton derecho se presenta un menu con los siguiente item:
Al azar — Cambia el juego al azar. Esto terminara con la ejecucion repetida de los mismos aburridos patrones.
Ayuda — Muestra este documento.
Acerca… — Muestra informcacion basica acerca del aplique Juego de la vida, incluyendo la version del aplique y el nombre del autor.
El juego de la vida fue descrito por Conway en 1970 con las siuientes reglas:
Se empieza con un rejilla (normalmente un sencillo cuadrado) de cuadros. Se rellena una porcion de ellos con celulas, situadas al azar. Esta es la primera generacion.
Cualquier celula con dos o tres vecinas sobrevive a la siguiente generacion.
En cualquier cuadro sin celula y con tres vecinas, nace una nueva celula. En cualquier otro cuadro, no nacen nuevas celulas.
Repetir para las siuientes generaciones.
El juego podra eventualmente terminar en alguna de las siguientes maneras:
La muerte de todas las celulas (teorico, pero improbable en el aplique vida).
Un equilibrio fijo con todas las restantes celulas sobreviviendo pero sin la creacion de nuevas celulas.
Un equilibrio dimamico donde el juego repite de forma constinua una secuencia particular de patrones.
Para conseguir valores interesantes, la rejilla actual del aplique juego de la vida es de 78 por 78 y la proporcion de cuadros rellenados con celulas es del 50%.
Ninguno conocido.
El aplique Odometro de Gnome, mostrado en Figura 9, es un aplique que registra y mide los movimientos del puntero del raton a lo largo del escritorio. Forma parte del paquete gnome-applets. Para añadir este aplique a un panel, pulse el botón derecho sobre el panel y elija Panel->Añadir al panel->Aplique->Divertimientos->Odometro.
Una vez presente, no necesita hacer nada con el odometro. Se situa silenciosamente en el panel y registra todos los movimientos del raton. Ademas, al mover el puntero del raton sobre el odometro se muestra un letrero de ayuda indcando la distancia recorrida.
Al pulsar el boton derecho se presenta un menu con los siguiente item:
Reinicio — Reinicia el aplique odometro de nuevo a cero.
Propiedades… — abre el formulario Propiedades.
Ayuda — Muestra este documento.
Acercat… — Muestra informacion basica acerca del aplique Quince, incluyendo la version del aplique y el nombre del autor.
Puede personalizar el aplique odometro pulsando el boton derecho y seleccionado Propiedades…. Esto abrira el formulario Propiedades (mostrado en Figura 10), que permite cambiar varios parametros.
El formulario propiedades (que se llama a si mismo "Parametros del Odometro" en vez de propiedades) esta dividido en dos secciones, una para las opciones generales, y otro para los temas.
La carpeta preferencias generales, mostradad enFigura 10, tiene cuatro opciones:
Si la casilla Usar sistema metrico esta marcada, la distancia recorrida por el puntero del raton se muestra en metros. Si no lo esta, la distancia recorrida se muestra en pies. Al mover el puntero sobre le Odometro se mostrara un letrero de ayuda indicando si se estan indicado metros o pies.
Si la casilla auto reinicio esta marcada, los contadores del odometro volveran a cero.
Si la casilla actualizaciona activada esta marcada, entonces el Odometro llevara la cuenta de cuanto se mueve el puntero. Si no, los contadores volveran a cero hasta que lo vuelva a activar.
El numero de digitos del campo determna cuantos digitos presenta el Odometro. El valor por defecto es cuatro, y el rango va de 1 a 10.
La carpeta temas, mostrada en Figura 11, tiene unos cuantos temas entre los que elegir. Se encuentran por defecto en $PREFIX/odometer/.
Despues de realizar todos los cambios deseados, pulse Aceptar para aplicarlos y cerrar el formulario Propiedades. Para cancelar los cambios y volver a los valores previos, pulse el boton Cancelar.
Este aplique no tiene errores conocidos.